終於又快到了公司放員工旅遊假的時候了,和往年一樣今年公司可以自已去旅遊,

之後回來的時候再報帳就好,可惜公司預算有限,超出的部份只能自已付了

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商品訊息描述:

主要設施

  • 60 間客房
  • 供應早餐
  • 免費機場接駁車
  • 咖啡廳
  • 24 小時櫃台服務
  • 冷氣
  • 每日客房清潔服務
  • 櫃台保險箱
  • 行李寄存

鄰近景點

  • 仁川國際機場
  • SKY72 高爾夫俱樂部就在附近
  • 仁川大橋就在此區域
  • Wolmido Marina就在此區域
  • 月尾島遊樂園就在此區域


商品訊息簡述:



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下面附上一則新聞讓大家了解時事

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工商時報【Jane McGonigal】

凡是看出風暴即將來襲的人,都應該提醒別人。而我,正看到風暴來襲。下一代或下兩代會有數量更多的人,甚至好幾億人沉浸在虛擬世界和線上遊戲裡。一旦我們玩起遊戲,在遊戲外面,「現實」就不再發生了,至少不再以現在這樣的方式發生。數以百萬工時的人力從社會中抽離,必然會發生超級大事件。

如果此一現象出現在整整一代人裡,我認為,21世紀必將有一場巨大的社會災難,其規模之龐大,連汽車、收音機和電視機帶來的巨變加起來也難以匹敵。這些從現實世界出走、脫離正常生活的人,會引發一場社會氣候的巨大變化,相形之下,全球暖化簡直像茶杯裡的一股亂流罷了。─愛德華?卡斯楚諾瓦,《向虛擬世界的大遷徙》

遊戲玩家已經受夠了現實。他們成群結隊地放棄現實,這裡抽出幾個小時,那裡拿出整個週末,有時候甚至把每一天每一分鐘的閒暇都投入虛擬空間和線上遊戲中。

也許你就是這些玩家中的一員;就算不是,至少也認識幾名這樣的玩家。那麼便宜,他們是什麼人?

他們是朝九晚五的上班族,回到家後便把工作中沒有充分利用的聰明才智全部拿出來,進入諸如《最終幻想XI》和《天堂》一類的大型多人線上遊戲中,規畫和協調複雜的突襲和征戰。他們是音樂發燒友,花好幾百美元購買《搖滾樂團》和《吉他英雄》的塑膠樂器,整夜整夜地排練,只為了成為視頻遊戲裡的頂級表演大師。

他們是《魔獸世界》的粉絲,一心想完成心愛遊戲裡的挑戰,他們齊心合力在「魔獸世界百科」網站上寫了25萬篇說明文章,造就了僅次於「維基百科」的第二大線上百科全書。他們是《大腦時代》和《瑪利歐賽車》的愛好者,走到哪兒都帶著掌上遊戲機,一有空就偷偷玩起字謎、賽車和各類迷你小遊戲,而主動放棄了「精神假期」。

他們是美國駐外部隊,一個星期要用無數個小時刷新自己在《最後一戰3》裡的服役記錄,賺取虛擬戰鬥勳章─打《最後一戰3》是休班戰士最熱中的活動。他們是年輕的中國人,花了太多遊戲幣或「QQ幣」購買魔法劍和其他高端遊戲物品,以致中國人民銀行都要提防人民幣貶值。

人數更多的,是世界各地的兒童和青少年,他們寧可花幾個小時玩電腦和視頻遊戲,也不願意做其他任何事。

破碎的現實

這些玩家並沒有完全拒絕現實。他們有工作,有目標,有課業,有家庭,有承諾,有他們關心的現實生活。不過,隨著他們投入遊戲世界的閒暇時間越來越多,現實世界越來越像少了點兒什麼。

玩家們想知道:在現實世界中,要到哪裡才能找到像遊戲裡那樣能完全活出自我、時時刻刻保持專注和投入的地方?要到哪裡才能找到遊戲裡的力量感、英勇的目標感和團結一心的感覺?要到哪裡才能找到遊戲裡那種有了成就之後的振奮和創造悸動?要到哪裡才能找到遊戲裡在成功和團隊獲勝後心跳加速的快感?

在現實中,玩家或許只能偶爾體會到這樣的愉悅,但在玩自己喜歡的遊戲時,他們幾乎時時刻刻都能體會到。

現實世界沒有辦法像虛擬空間一樣,輕輕鬆鬆就能讓人享受到精心設計的快樂、驚險刺激的挑戰以及強而有力的限時社交連結,也沒有辦法同樣高效地激勵我們。現實既不是設計來發揮我們的潛力極限,也不可能從頭到尾都讓我們興高采烈。

因此,遊戲玩家越來越生出一種感覺:相較於遊戲,現實破碎了。

事實上,這不僅僅是一種感覺,這是一種現象。經濟學家卡斯楚諾瓦稱之為向遊戲空間「大規模遷徙」。從數字上就可以看到它的趨勢,全世界數億人選擇了將大把大把的時間投入現實之外的地方。僅美國就有1.83億的活躍玩家,他們在調查報告中表示,「通常」每週玩電玩遊戲的時間平均為13小時。全球線上遊戲社區,包括遊戲機、電腦和手機上的玩家,中東超過400萬,俄羅斯1,000萬,印度1.05億,越南1,000萬,墨西哥1,000萬,中南美1,300萬,澳洲1,500萬,南韓1,700萬,歐洲1億,中國大陸2億。儘管典型玩家每天只玩一兩小時,如今中國大陸卻已有600萬人每週至少玩22小時的遊戲,相當於一份兼差。英國、法國和德國的「重度」玩家則每週至少玩個20小時。此外,在這一成長曲線的最頂峰,是每週平均花45小時玩遊戲、人數超過500萬的美國「極度」玩家。

基於此一趨勢,到2012年,數位遊戲中,包括電腦、手機和家庭娛樂系統的遊戲會發展成一個價值680億美元的產業。而且我們還繼續慷慨的將認知努力、情感能量和集體關注傾注到遊戲世界而非真實世界,創造出一座龐然的虛擬倉庫。

有些人觀察到,人們花費在遊戲上的金錢和時間不斷瘋漲,並對此提出警告。家長、老師和政治人物憂心忡忡,而那些打算在遊戲熱潮裡大大賺上一筆的技術從業人員則喜出望外。與此同時,不玩遊戲的人則對此感到困惑和不屑─這可不是少數人,儘管數量正迅速減少,但他們仍然占全美總人口的將近一半,其中好多人都覺得,玩遊戲無疑是浪費時間。

我們競相對遊戲的上癮特性進行價值判斷,展開道德辯論,同時又興沖沖地希望實現遊戲產業的大規模擴張,但我們漏掉了其中重要的一點:全世界有那麼多年齡各異的人沉溺於遊戲世界,這個事實必然預示著某件重要的事情,一個我們迫切需要認清的真相。

事實是:當前,電腦和視訊遊戲滿足了現實世界無法滿足的真實人類需求,帶來了現實世界提供不了的獎勵。它們以現實世界做不到的方式教育我們、鼓勵我們、打動我們,以現實世界實現不了的方式把我們連結在一起。

而且除非出現足以逆轉這種遷徙趨勢的重大轉折,否則我們很快就會變成這樣一個社會:占相當大比率的人口在遊戲中投入最多的努力,在遊戲環境下創造最美好的回憶,在遊戲世界裡體驗最大的成功。

這一切聽起來似乎難以置信。對不玩遊戲的人而言,這樣的預測似乎太超現實了,有點像科幻小說。人類文明真的會消失在遊戲世界嗎?我們真的會一頭栽進一個大多數人靠遊戲來滿足自己最重要需求的未來嗎?(本文摘自《遊戲改變世界,讓現實更美好!》,橡實文化)

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